• Klik for at få sendt en mail, når der er updates fra The Animation Hub.

    Join 33 other followers

  • Vis kategori

Nyt website på trapperne!

Inden for de nærmeste dage lancerer Animation Hub et nyt, mere animationsvenligt website. Udover illustration af netværkets mange cases og partnere, så kan vi allerede nu løfte sløret for det nye site´s kick-off-nyhed: Netværket er af Vækstforum i Region Midtjylland udpeget som operatør på projektet “Vækst via Visualisering”. Den helt korte version: opfylder din virksomhed kriterierne, så er der mulighed for 50%´s refusion af udgifterne til et længerevarende samarbejde med en animationsvirksomhed – efter eget valg. – Kan du ikke vente med at få detaljerne, så ring til Viggo eller Dorte på 28509864, eller hold dig opdateret på www.animationhub.dk de nærmeste dage.

På gensyn på nyt website! (Denne WordPress-adresse vil lænke videre til det nye domæne, www.animationhub.dk)

Kan animationsbranchen blive skarpere?

Hvordan kan man blive klogere og dygtigere i animationsbranchen? Det korte, men også abstrakte svar er: ved at blive bedre til at dele viden.

Der er nu lavet en undersøgelse af branchens egen oplevelse af de konkrete udfordringer og muligheder for øget videndeling. Undersøgelsen indeholder mange strategiske udsagn fra førende animations-branchefolk, der alle optræder anonymt. Videndelingsprojektets anbefalinger diskuteres ligenu af netværkets parter, og vi forventer at der kommer en egentlig handlings- og aktivitetsplan ud af arbejdet.

Har du spørgsmål eller kommentarer, så tag kontakt til sekretariatet eller til undersøgelsens bagmand, Morten Steinbach (mortensteinbach@gmail.com).

Hent undersøgelsen her: “Knowledge Sharing in the Danish Animation Industry“.

Serious Gaming – for alvor

Af Morten Steinbach, konsulent for Animation Hub – deltog i DI´s arrangement 11. Februar 2010; “Serious Games – et nyt forretningsområde”.

Serious Games er en betegnelse for spil til andre formål, end ren underholdning. Det anvendes af organisationer inden for en række forskellige områder, herunder kommunikation, markedsføring og HR. På trods af stor fremgang i det nye årtusind er branchen for Serious Games dog stadig kun i den vordende fase.

Det er især fordi branchen lider under opfattelsen af at computerspil er et nyt og ukendt forretningsområde, der er meget omstændigt at give sig i kast med. Derfor er det også kun et fåtal af organisationer i Danmark, der indtil videre har set muligheden for at tilføre reel værdi i faglige sammenhænge via Serious Games.

Det er svært at køre en bil, når man kun har læst teoribogen

Den gængse opfattelse af computerspil i nyere tid er gået fra at være teenageunderholdning til en aktivitet, som en større del af befolkningen engagerer sig i. Og i dag er gennemsnitsalderen for en der spiller computer i midten af tredieverne, ifølge PhD i psykologi og ejer af firmaet Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen. For en stor del er det dog stadig kun underholdning og ikke en seriøs medspiller i organisationen flere refererer til, når computerspil bliver omtalt.

Den traditionelle måde at formidle viden på er oftest gennem materiale, der lægger op til passiv reception uden en helhedsoplevelse af brugskonteksten. Det sker ved, at viden tilegnes, eksempelvis via en brugermanual eller lignende. Den traditionelle tilgang kan gøre indlæringskurven stejl – det er eksempelvis svært at køre en bil, når man kun har læst teoribogen. På samme måde er det svært at tilegne sig viden om virksomhedskultur, værdier eller forandringsprocesser via virksomhedens manualer.

Aktiv learning by doing

Serious Games står i skarp kontrast til den traditionelle måde at formidle viden på i organisationer. I modsætning til traditionel formidling af viden lægger Serious Games op til aktiv learning by doing i en simuleret brugskontekst og derfor med til at skabe en kobling til virkeligheden. Her tilbyder strukturen for et computerspil også en fordel, fordi en af dets grundpræmisser er, at for at vinde et spil, skal du lære, som Simon Egenfeldt-Nielsen sagde på seminar om Serious Games. Det handler altså oftest om en fokuseret læringsoplevelse, hvor brugerne lærer af deres fejl i interaktion med spillet. For i modsætning til eksempelvis til læsning af en brugermanual giver computerspil konsekvenser med det samme.

På trods af det, er det forholdvist risikofrit at spille, fordi det kun er en afspejling af virkeligheden. Det gør det derfor lettere at snakke om og reflektere over efter endt spil.

Kvalificerede kunder og omkostninger

Kunder har ikke altid det kvalificerede kendskab til integrationen af Serious Games i deres organisation, og det har ofte stor indvirkning på produktionstiden. På seminar for Serious Games præsenteredes spil, der havde taget alt fra ca. seks uger til femten måneder at producere. Ud over det er der et økonomisk spørgsmål. Og ifølge branchen er der både økonomiske muligeder for små og store virksomheder til at tilegne sig Serious Games.

De økonomiske omkostninger er dog meget forskellige i forhold til, hvilken teknologien kunden ønsker at have, da der er eksempelvis er stor forskel på at producere et 2D flash spil eller et computer animeret 3D spil.

Serious Games i Danmark

I Danmark har militæret især gjort brug af serious games, der giver dem fordelen af at simulere ellers omkostningsfyldt træning inden for eksempelvis søværnet, flyvevåbnet eller kommunikationenhederne. Herfra har serious games bredt sig til andre sektorer som eksempelvis sundhedsvæsnet og finanssektoren.

Senest har vindmølleproducenten Vestas også implementeret det prisbelønnede serious game, “Vestas World ‘, hvor elever mødes og interagerer med virtuelle karakterer gennem forskellige opgaver og udfordringer. På den måde kommer de studerende til at kende værdierne, kulturen, erhvervslivet og de faktiske omstændigheder for at arbejde i Vestas.

Er Serious Games fremtidens sprog for træning og læring?

Serious Games kan blive en stor del af fremtidens sprog for træning og læring. Især fordi det har stor effekt på hastigheden hvormed brugerne optager ny viden, ifølge Kristian Rude fra virksomheden Effective Learning. Det springende punkt for ethvert Serious Game er dog, om det formår at integrere kundens budskaber i spillet i meningsfyldte miljøer og interaktionsdesigns. Branchen Serious Games mangler der ud over bedre kanaler til det eksisterende markedet, der er kæmpestort, ifølge Jens Christensen, lektor, dr.phil. ved Institut for Informations- og Medievidenskab ved Århus Universitet og manden bag bogen ”Serious Games – et nyt forretningsområde”. Men hvis kanalerne skabes, så er der stor sandsynlighed for at Serious Games med fordel kan erstatte eller supplere de eksisterende måder at formidle faglig viden på internt og eksternt i forskellige sektorer i organisationer.

Prøv nogle af de danske serious games online:

Vikingeskibsmuseet i Roskilde: http://vikingeskibsmuseet.dk/index.php?id=905&L=1

Nykredit: http://www.nykredit.dk/informationsSide.do?iwID=/omnykredit/informationsside/presse/presse_2008/nykredit_game.xml

Lego: http://bionicle.lego.com/en-us/games/glatorianarena.aspx

Vestas: http://www.vestas.com/vestasworld

Læs mere om Serious Games her:

http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

http://www.innogate.dk/en/

http://www.innogate.dk/en/pages/bibliotek/serious.php

http://www.bod.dk/index.php?id=465&objk_id=274916

Eksempler på danske virksomheder, der udvikler Serious Games:

http://www.seriousgames.dk/

http://www.effective-learning.com/

http://www.crisware.dk/Home.html

http://www.ifad.dk/

http://www.workz.dk/

CNN bringer kritisk historie om Animated News

De seneste uger er der kommet fart på diskussionen af fænomenet Animated News. Først opdagede vi, at historien om overfaldet på Kurt Westergaard var blevet animeret, og nu har CNN en generel og tankevækkende kritisk historie om Animated News som journalistisk værktøj. Historien er illustreret med et video-indslag midt på siden. Se den!

Historien fra CNN tager udgangspunkt i den samme Hong Kong (net-) avis, Apple Daily, Taiwans største, som lavede historien om Kurt Westergaard. Praktisk anvendes motion capture, og der er 180 mennesker (!), der alene er beskæftigt med produktionen af animation. Redaktionelt er der et setup, der gør det muligt at lave animerede nyhedshistorier på få timer.

Apple Daily møder hård kritik: anvendelsen af animation sker for ukritisk. – Der sigtes mod at skabe sensations-drevne historier, hvor underholdningsaspektet kommer i første række, på bekostning af journalistisk håndværk og etik. De statslige myndigheder i Hong Kong er, jvf denne artikel i New York Times, ude med sanktioner mod Apple Daily´s anvendelse af animation i nyhedsformidlingen.

Støttemuligheder hos Forsknings- og Innovationsstyrelsen

Videnkupon og Forskningskupon = Ny Videnkupon

Blandt de mange forskellige støttemuligheder der findes hos FI, er videnkupon og forskningskupon – som bliver lagt sammen her i 2010 – de mest tilgængelige for virksomheder der ikke er vant til at beskæftige sig med forskning.  Herunder er der lidt information omkring Ny Videnkupon, som den nye støtteform hedder, og de interesserede der vil have sparring til en ansøgning eller have noget mere at vide, er velkomne til at kontakte sekretariatet.

Ny Videnkupon er et tilbud målrettet små og mellemstore virksomheder uden, eller med begrænsede efaringer fra samarbejde med videninstitutioner. Ny Videnkupon kan støtte virksomheders køb af viden eller egentlig forskning i forbindelse med forsknings- og innovationssamarbejder mellem små og mellemstore virksomheder og videninstitutioner. Opslag sker her på FI’s hjemme-side.

Rådet for Teknologi og Innovation har på deres møde den 11. december 2009 besluttet at sammenlægge videnkupon og forskningskupon. Det bliver således ét samlet tilbud til virksomhederne om støtte til videnopbygning og forskningssamarbejde.

I forbindelse med sammenlægningen vil der ske justeringer af retningslinjerne i forhold til dét, der kendes fra de tidligere tilbud. De nærmere retningslinjer for Ny Videnkupon vil blive fastlagt i begyndelsen af 2010.

Fi forventer at det første opslag af midler under Ny Videnkupon vil blive offentliggjort i marts 2010.

Evaluering som selvevaluering

Hvordan evaluerer man egentlig et innovativt projekt, hvor anvendelsen af animation er tildelt en særlig rolle?

Animation Hub har ladet sig inspirere af det engelske Arts Council’s evalueringsmetode, der er rettet imod at evaluere offentlige investeringer i kunstneriske projekter, og som har det udgangspunkt:

  • det er lettest, hvis det er animatorerne selv, der foretager evalueringen – de er jo nærmest projektet
  • evalueringen skal baseres på åbenhed, så man tager hensyn til de nuancer, der er i en kunstnerisk produktion

Se Animation Hubs bud på inspiration til evaluering af netværkets innovationseksperimenter her.

Netværk og mål.

Netværk og animation hænger sammen, fordi der i animationsbranchen, på The Animation Workshop og blandt danmarks animatorer altid er blevet udviklet projekter, arbejdet, diskuteret og delt gode historier netop gennem netværk: nogen kender nogen, nogen kan noget, andre har brug for – og omvendt…

Med Innovationsnetværket Animation Hub er der nu også et formelt netværk, og det har været under udvikling siden februar 2009. I modsætning til alle de “frie” netværk, der findes indenfor animation i Danmark, så er Innovationsnetværket meget målrettet.

Netværket er baseret på en aftale med Videnskabsministeriet om at nå et ganske bestemt mål, nemlig at få undersøgt muligheden for at få animation i spil, så animation gør en afgørende forskel for virksomheder UDENFOR animationsbranchen: i udviklingen af nye produkter, i formidlingen af forskning, i undervisning og markedsføring. Det handler om at bruge animation til at forbedre andre virksomheders evne til at blive bedre. Det har de brug for. Og animationsbranchen kan sagtens rumme mødet med et nyt forretningsområde. – Nye kunder i butikken…

Netværket skal altså bruges til at få animation på agendaen i nye sammenhænge. Derfor skal animationsbranchen og virksomhederne lære hinanden at kende. Lære hinandens verdener, sprog, kompetencer at kende – for derigennem at finde ud af at løse opgave sammen. – Opgaver, der enten slet ikke fandtes før, eller opgaver, som indtil nu er blevet løst af eksempelvis tekster, af live-action-produktioner, annoncer osv.

Der er en del naturlige barrierer i arbejdet med at få de “nye sammenhænge” til at fungere. Een barriere kunne fx være, at folk udenfor animationsbranchen reelt ikke kender til animation som mulighed. – Mange forbinder animation med tegnefilm for børn, eller med flyvende grafik i en powerpoint-præsentation. Men der er også barrierer internt i animationsbranchen. Det er måske en typisk barriere, at der kun sjældent er frie tøjler, i samarbejdet med en virksomhed eller en forsker. – Man skal arbejde efter et opdrag, hvor de endelige beslutninger ikke nødvendigvis sker på kunstneriske vilkår, men fordi kunden siger: sådan!

Oveni det kommer måske, at budgettet er en begrænsning – enhver virksomhed er tvunget til at se på effekten af sin investering. Og hvordan måler man lige effekten af animation, set i forhold til eksempelvis en video- eller en powerpoint-præsentation.

Målet for Animation Hub er dels at lære hvordan det høje, faglige niveau i den Danske animationsbranche kan gøres til attraktive muligheder for andre virksomheder, udenfor den traditionelle underholdningsindustri. Når vi har lært det, gennem eksperimenter, workshops og møder, så skal den viden formidles – til alle de virksomheder, som kunne tænkes at få fordel af det – både indenfor og udenfor animationsbranchen. Det handler om Matchmaking, og heldigvis er der en del erfaringer for hvad der virker og ikke virker (link henviser til halvtung rapport – spring den over, med mindre du er særligt interesseret i emnet).

Animation Hub er ligenu ved at kortlægge den Danske animationsbranche; hvordan er den skruet sammen, hvad ser man som sine udfordringer, hvordan får man fat på opgaver, hvordan tilrettelægger man løsningen af opgaver? Analysen forventes at se dagens lys her på bloggen i januar – og løftet er, at det ikke bliver en rapport, men… noget helt andet. Samtidig er der i årets løb gennemført en række eksperimenter, med egentlige animationsproduktioner. Også de vil snart være tilgængelige her på bloggen.

I den kommende tid vil blive afholdt en række workshops, møder og seminarer, hvor vi håber at få animationsvirksomheder/animatorer og verden udenfor til at mødes. Vi vil også gennemføre et antal animations-baserede eksperimeneter (har du en god idé, så giv lyd fra dig).

- Viggo

Inspiration. The stuff – hvad sker der med det?

“We’re at a defining moment here”. Det er verdens overlevelse, det handler om. Og det understreges med en animation på græsrodsorganisationen “The Story of Stuff”´s blog.

Animationen er udviklet af en virksomhed, Free Range Studios, der har specialiseret sig i formidlingsarbejde for velgørende, non-governmentale kunder. Det var blandt andet dem, der stod bag dyrevelfærds-kult-filmen The Meatrix. Om det så betyder de arbejder med små eller store budgetter vides ikke. På firmaets website ligger flere fine eksempler på animationsbaseret formidling af “tunge” problemstillinger.

Det kunne være sjovt, hvis nogen turde gætte på hvor meget arbejde, der mon er lagt i animationsdelen af projektet. – Er det en opgave til 50.000, 100.000 eller 800.000 kroner. Er der nogen, der synes spørgsmålet er interessant, så sætter vi en mand på opgaven med at finde ud af det rigtige svar.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 33 other followers